3.2 Littératie numérique : le rôle de l'éducation populaire
Durée estimée de cette leçon : 24-28 min
En nous questionnant sur comment se réapproprier Internet, la première leçon de cette séquence a mis en évidence la nécessité d'un accompagnement des internautes dans leurs pratiques numériques. Trop souvent, la transmission de savoirs et savoirs-faire numériques ne se fait qu'en pair-à-pair. Nombreuses sont les personnes qui acquièrent des compétences numériques uniquement lorsqu'un besoin technique se fait sentir.
Développer la littératie numérique des internautes dans le cadre de réseaux d'éducation populaire devient un enjeu de taille pour la population. Voici ce que nous en disent les acteurs et actrices du numérique que nous avons interviewés sur cette question :
3.2.1.Définition de la littératie numérique
Selon l'OCDE (Organisation de Coopération et de Développement Économiques) la littératie est « l’aptitude à comprendre et à utiliser l’information écrite dans la vie courante, à la maison, au travail et dans la collectivité en vue d’atteindre des buts personnels et d’étendre ses connaissances et ses capacités ».La littératie numérique peut ainsi se définir comme l’aptitude à comprendre et à utiliser le numérique dans la vie courante, à la maison, au travail et dans la collectivité en vue d’atteindre des buts personnels et d’étendre ses connaissances et ses capacités.
Selon le centre canadien d'éducation aux médias Habilo Medias, la littératie numérique est « une vaste capacité de participer à une société qui utilise la technologie des communications numériques dans les milieux de travail, au gouvernement, en éducation, dans les domaines culturels, dans les espaces civiques, dans les foyers et dans les loisirs » . Utiliser, comprendre et créer constituent les 3 compétences clés en littératie numérique.

Utiliser réfère à l’acquisition de connaissances techniques permettant d’utiliser aisément l’ordinateur ou l’internet. Ces acquis sont les aptitudes et compétences de base constituant un savoir-faire essentiel – utiliser, par exemple, des programmes informatiques comme les logiciels de traitement de texte, les navigateurs Web, le courriel électronique, les réseaux sociaux et d’autres outils de communication – qui doit progressivement atteindre un calibre de plus haut niveau pour nous permettre d’avoir accès et d’utiliser des ressources d’information comme les moteurs de recherche et les bases de données en ligne, de même que les technologies émergentes comme le cloud computing.
Comprendre, c’est acquérir un ensemble de compétences pour saisir, mettre en contexte et évaluer avec circonspection les outils et médias numériques de manière à pouvoir prendre des décisions éclairées sur nos agissements et nos découvertes en ligne. Ce sont là des compétences essentielles qu’il nous faut enseigner à nos enfants dès leurs premières expériences de navigation sur le Net. Comprendre signifie également savoir reconnaître de quelle manière les nouvelles technologies agissent sur notre comportement et nos perceptions, nos croyances et nos sentiments vis-à-vis du monde qui nous entoure. Comprendre le numérique nous prépare à appréhender une économie du savoir pendant que nous faisons l’acquisition – au plan individuel et collectif – d’aptitudes en gestion pour trouver, évaluer et utiliser à bon escient l’information et ce, dans un but de communication, de collaboration et de solution de problèmes. Ces compétences participent au développement de l’esprit critique.
Créer, c’est savoir produire des contenus et communiquer efficacement en utilisant divers outils et médias numériques. Créer à partir de médias numériques exige des connaissances dépassant largement l’utilisation du simple traitement de texte ou la rédaction d’un courriel électronique : il faut savoir adapter sa production selon le contexte et le public cible ; créer et communiquer via des médias complexes et conjuguant, par exemple, l’image, le son et la vidéo ; utiliser de manière efficace et responsable le contenu généré par les utilisateurs et le Web y compris les blogs et les forums de discussion, le partage de photos et vidéos, les jeux sociaux et autres formes de médias sociaux.
3.2.2. La littératie numérique pour tous et toutes
Les politiques publiques souhaitent développer la littératie numérique pour tous, comme référentiel commun et évolutif de compétences, afin d’inclure « au » mais également « avec » le numérique, en tant qu’accélérateur de transformation sociale. On parle alors de politique d’e-inclusion ou de lutte contre l'illectronisme pour réduire la fracture subsistant dans l’utilisation du numérique et promouvoir les outils et médias numériques pour vaincre l’exclusion et améliorer les performances économiques, les possibilités d’emploi, la qualité de vie et la participation à la cohésion sociale.Pour le dire autrement : l’objectif de la littératie est de travailler à l’acquisition d’une véritableculture numérique, qui permette, selon les termes de l’Académie des Sciences, de « donner à tous les citoyens les clés du monde du futur, qui sera encore bien plus numérique que ne l’est le monde actuel, afin qu’ils le comprennent et puissent participer en conscience à ses choix et à son évolution plutôt que de le subir en se contentant de consommer ce qui est fait et décidé ailleurs. ».
Les compétences de la littératie numérique (utiliser, comprendre et créer) ne sont pas maîtrisées par une grande partie de la population. En effet, ce n'est pas parce qu'on a accès à un équipement numérique et/ou à une connexion internet qu'on en maîtrise l'usage. L’évidence montre que l’exposition à la technologie ne peut pas équivaloir à l’aptitude à en faire usage. Il est donc urgent que la population puisse trouver des lieux où développer ses compétences.
On qualifie les jeunes (moins de 30 ans) de natifs du numérique (digital natives) et on leur prête souvent des compétences numériques fortes. Letermedigital nativesuggère à tort que les jeunes savent intuitivement commentutiliser les technologies numériques et perpétue la perception de certains parents, enseignants et politiques, et fait qu’on omet d’intégrer dans les parcours scolaires la transmission de compétences essentielles. Des études ont cependant démontré que les digital natives sont plus un mythe qu'une réalité. Il est bien connu désormais qu'il n'existe pas de talents particuliers à une génération de natifs du numérique, mais plutôt une série d'usages bien circonstanciés à des pratiques sociales construites à l'adolescence (Boyd, 2014). Les évaluations pratiques montrent que si leur confiance en eux-mêmes est forte, leur compétence dans l’usage des ordinateurs et d’internet est loin d’être accomplie. Les jeunes ont d'ailleurs tendance à surestimer leur propre niveau de compétence numérique. Dans les faits, un pourcentage substantiel des jeunes Européens manquent des compétences numériques élémentaires.
Dans le milieu scolaire, le terme Éducation aux médias et à l'information (EMI) est préféré à celui de littératie numérique. Pour autant les compétences associées sont identiques.
3.2.3. Les compétences de la littératie numérique
Comme nous l'avons vu précédemment, les compétences relatives à la littératie numérique peuvent être classées dans 3 catégories : utiliser, comprendre et créer. Cependant, il est difficile de savoir quelles sont les compétences qui entrent dans ces 3 catégories. Voici donc une proposition d'organisation de ces différentes compétences.Comprendre la société numérique
- Développer sa culture de l'écran, des interfaces et de la visualisation de l'information
- Développer sa culture collaborative et du bien commun
- Développer sa culture du jeu et des mondes immersifs
- Développer sa culture transmédia
- Comprendre l'internet des objets et le design interactif
- Comprendre la notion et les usages du Big Data
- Comprendre la réalité virtuelle et la réalité augmentée
- Comprendre l'intelligence artificielle et les robots
- Comprendre la propriété intellectuelle et la culture libre
Informations et données
- Naviguer sur le web
- Mener une recherche d’information
- Faire preuve d'esprit critique face à l'information et à son traitement
- Identifier, trier et évaluer des ressources
- Développer des pratiques de veille informationnelle (flux et curation)
- Appliquer les règles du droit d'auteur et de la propriété intellectuelle
- Comprendre les licences libres
- Stocker et organiser ses données pour les retrouver (cloud, indexation sémantique)
- Appliquer des traitements à des données pour les analyser et les interpréter (dataviz)
Environnement numérique
- Identifier la fonction des différents éléments composant l'environnement informatique
- Résoudre les problèmes techniques (panne et support informatique)
- Administrer et configurer correctement un système d'exploitation
- Sauvegarder et restaurer un système d'exploitation
- Installer, configurer et enrichir un environnement numérique (matériels, outils, services)
- Comprendre l'architecture du réseau internet
- Savoir paramétrer des connexions sans fil (WiFi ou Bluetooth)
- Comprendre l’écosystème du web
Communication et collaboration
- Maîtriser les fonctionnalités de la messagerie électronique
- Comprendre les codes de communication sur le web et la netiquette
- Maîtriser les stratégies et enjeux de la présence en ligne
- Maîtriser son identité numérique / analyser son e-réputation
- Utiliser et comprendre les modèles et les stratégies économiques des réseaux sociaux
- Comprendre les enjeux de la vie privée et de la confidentialité sur le web
- Comprendre les pratiques sociales et la participation citoyenne
- Utiliser des plateformes de travail collaboratif et de partage de documents
Protection et sécurité
- Savoir sécuriser ses équipements informatiques
- Connaître les logiciels de prévention et de protection (antivirus, firewall)
- Maîtriser ses traces et gérer ses données personnelles sur le web
- Maîtriser les règles de vie privée et de confidentialité
- Savoir chiffrer ses communications
- Prévenir et limiter les risques générés par le numérique sur la santé, le bien-être et l'environnement
Création de contenus
- Produire des documents textuels (logiciels de traitement de texte et de présentation)
- Diffuser et mettre en ligne un document
- Créer et composer du contenu pour le Web
- Maîtriser les règles de l'écriture web
- Comprendre les modalités de création d'un site web ou d'un blog
- Appliquer les règles d'accessibilité sur le web
- Développer une charte graphique et une identité visuelle
- Utiliser des outils de création graphique
- Modifier des ressources existantes sur le Web pour en créer quelque chose de nouveau (remix)
- Utiliser des outils de création audio et vidéo
- Écrire des programmes et des algorithmes pour répondre à un besoin
3.2.4. Le rôle de l'éducation populaire
L'éducation populaire est un courant de pensée qui cherche principalement à promouvoir, en dehors des structures traditionnelles d'enseignement et des systèmes éducatifs institutionnels, une éducation visant l'amélioration du système social. Depuis le XVIII ^^e^^ siècle occidental, ce courant d'idées traverse de nombreux mouvements qui militent plus largement pour le développement individuel des personnes et le développement social communautaire (dans un quartier, une ville ou un groupe d'appartenance, religion, origine géographique, lieu d'habitation, etc.) afin de permettre à chacun de s'épanouir et de trouver une place dans la société.
En France, on considère comme fondateurs de l'éducation populaire la Révolution française avec la déclaration de Condorcet (avril 1792), la création par Jean Macé de la Ligue de l'enseignement (1866), puis, en 1899, la fondation du mouvement Le Sillon par Marc Sangnier et enfin, le Front populaire. À la Libération, dans un vaste élan de cohésion nationale, le Conseil national de la Résistance, puis le Gouvernement provisoire reprennent le programme initié par le Front.
Tout au long duXX ^^e^^siècle, l'éducation populaire s'est organisée autour de trois grands courants idéologiques :
- le christianisme social (le scoutisme, la revue Esprit),
- les mouvements laïques (Ligue de l'enseignement, Les Francas, Les Céméas, etc.),
- le mouvement ouvrier (en particulier la CGT et ses organismes spécialisés).
L'action des mouvements d'éducation populaire se positionne en complément de l'enseignement formel. C'est une éducation qui dit reconnaître à chacun la volonté et la capacité de progresser et de se développer à tous les âges de la vie. Elle ne se limite pas à la diffusion de la culture académique, elle reconnaît aussi la culture dite populaire (culture ouvrière, paysanne, de la banlieue, etc.). Elle s'intéresse à l'art, aux sciences, aux techniques, aux sports, aux activités ludiques, à la philosophie, à la politique. Cette éducation est perçue comme l'occasion de développer les capacités de chacun à vivre ensemble, à confronter ses idées, à partager une vie de groupe, à s'exprimer en public, à écouter, etc.
3.2.5. Quelle place pour le numérique dans l'éducation populaire ?
L'enjeu de l'éducation au numérique est bien d'actualité pour les structures de l'éducation populaire : il s'agit d'accompagner les populations, en particulier les enfants et les jeunes, plus vulnérables, vers une utilisation avisée et raisonnée du numérique. Cette éducation doit favoriser de véritables situations de médiation et d'accompagnement afin de dépasser la simple logique de l'information sur les risques et dangers du numérique, et permettre une appropriation responsable et citoyenne de ces outils.« Afin de faire évoluer ces comportements et revenir aux fondamentaux de la culture web, basés sur le partage, l'échange et la co-construction, l'éducation populaire a un rôle à jouer dans l'accompagnement des publics vers un usage citoyen du web. C'est par la formation des acteurs éducatifs aux enjeux politiques, culturels et sociaux des outils et médias numériques, par l’adaptation des pratiques d’éducation aux médias au nouvel environnement médiatique, et par la production d’outils pédagogiques et de contenus que l'éducation populaire peut redonner sens à l'idée d'un espace numérique citoyen. » (Éducation populaire et numérique : des démarches et des outils pour s'émanciper, CNAJEP, 2010)
Alors, comment les acteurs traditionnels de l'éducation populaire ont-ils intégré les pratiques numériques ?
Très tôt, les mouvements d'éducation populaire ont accompagné leur public dans l'appropriation des nouveaux moyens de communication. Les nouveaux médias sont considérés dès les années 60 comme de potentiels leviers de l'émancipation de l'individu. De nombreuses activités d'éducation aux médias, reposant sur l’idée que l’accompagnement vers une citoyenneté active (en particulier des plus jeunes) s’exprime à travers une forme d’esprit critique par les médias, sont alors proposées dans les structures de l'éducation populaire. En parallèle, certains acteurs prennent conscience dès les années 70 de la nécessité de diffuser la culture scientifique et technique (CST) en s'appuyant sur des pédagogies et des principes d'échanges nourris des expériences d'éducation populaire. Cela a permis le développement de pratiques éducatives pouvant avoir une forte dimension expérimentale mais adossées à des objectifs d'accès à la culture par ou grâce à la technique.
Selon la formule en vigueur dans les années 1980, il s'agit pour les acteurs de l'éducation populaire de passer du « temps libre » au « temps libéré ». Dans ce contexte, l'informatique apparaît à certains comme une opportunité d'actualisation de l'éducation populaire. Les transformations induites par les outils numériques sont réelles et importantes mais ont un sens plus large lié au développement de cultures numériques qui invitent à interroger la relation éducative et le rapport aux savoirs auxquels l’éducation populaire prétend historiquement contribuer. Les acteurs de l'éducation populaire cherchent alors à contribuer aux difficultés relatives à la « fracture numérique » en intégrant aussi bien une préoccupation envers les publics (faire ensemble avec les nouveaux outils) qu'envers les espaces (accéder aux équipements).
Par exemple, le programme D-Clics numériques initié par La ligue de l'Enseignement, les Francas et les Ceméa en 2015 a permis de mettre à disposition de tous les acteurs éducatifs une boîte à outils composée notamment de 10 parcours éducatifs et d’activités clés en main. La formation est pensée autour de « fiches séances » permettant aux animateurs de pratiquer, avec les enfants, l’ensemble des activités proposées. « Nous accordons une grande importance aux cultures du libre, des biens communs, et de l’intelligence collective, qui nous semblent devoir être transmises aux enfants et aux jeunes. Ainsi, nous proposons des activités qui leur permettent d’agir ensemble et de partager leurs créations (en vue de les faire découvrir comme de les voir améliorées par d’autres), y compris à l’extérieur de l’espace éducatif dans lequel ils ont bénéficié de l’activité. » (Brochure du parcours « coding et jeux vidéo » du programme D-Clics numériques, p. 5).
Des réseaux locaux d'acteurs se sont structurés ces dernières années autour de nouveaux espaces (espaces numériques, tiers-lieux, fablabs, etc) en résonance avec la montée en puissance du secteur de la médiation numérique. Comme le souligne le manifeste des tiers-lieux, certains acteurs ont tenté de mettre en cohérence des projets en les centrant sur la pratique et en présentant le tiers-lieu comme « un bien commun révélé, délimité, entretenu par et avec un collectif ». Certains acteurs de l'éducation populaire ont bien compris la portée potentielle de l'émergence de telles propositions et tentent d'intégrer ces logiques dans des espaces existants. La pratique de fabrication ou de réparation a par exemple pu faire son apparition dans des espaces plus traditionnels. Mais cela modifie profondément l'exercice d'animation d'un groupe qui devient un exercice d'animation d'un lieu. Il s'agit moins de « constituer le public » pour pouvoir mener un travail éducatif que de guider les recherches et articuler les individualités pour trouver collectivement des solutions. Ce travail d'adaptation du métier d'animateur-éducateur n'est pas toujours chose aisée.
Au cours des années 2000, la notion de médiation numérique voit le jour. Le portail de la médiation numérique nous en donne une définition : « La médiation numérique désigne la mise en capacité de comprendre et de maîtriser les technologies numériques, leurs enjeux et leurs usages, c’est-à-dire développer la culture numérique de tous, pour pouvoir agir dans la société numérique. Elle procède par un accompagnement qualifié et de proximité des individus et des groupes (habitants, associations, entreprises, élèves, étudiants, parents, professionnels...) dans des situations de formation tout au long de la vie facilitant à la fois l’appropriation des techniques d’usage des outils numériques et la dissémination des connaissances ainsi acquises. Elle est donc au service, notamment de l’inclusion numérique et favorise les coopérations utiles aux réalisations et aux innovations en faveur du bien commun. »
Les EPN (Espaces Publics Numériques) peuvent être installés dans des espaces physiques dédiés ou accueillis au sein de structures relevant pour partie de l'éducation populaire (point d'information jeunesse, centre social, espace multimédia municipal, centre d'animation, maison de développement, association, etc.). De ce fait, nombres d'acteurs de la médiation numérique proviennent de l'éducation populaire sans que les deux secteurs se chevauchent complètement. En septembre 2011 étaient organisées les premières assises de la médiation numérique. Depuis, deux autres éditions ont eu lieu à Bordeaux (2013) et à Caen (2015). Dans le même temps, le Conseil national du numérique publiait un rapport dédié à cette question, et l’État mettait en place des labels de qualité favorisant un ancrage dans les territoires.
Pour aller plus loin :
- dossier Principes fondamentaux de la littératie numérique et de l'éducation aux médias sur le site Habilo Médias
- vidéo Les compétences clés de la littératie numérique par Patrick Giroux (26/11/2018)
- livre C'est compliqué - Les vies numériques des adolescents par danah boyd (C & F éditions, 2016)
- rapport L'éducation populaire, une exigence du 21ème sièclepar le Conseil Économique Social et Environnemental (28/05/2019)
- article Grandeur, déclin et renouveau de l'éducation populaire : interview de Guy Saez ( in Millénaire 3, 16/01/2018)
- Porte Emmanuel, 2018, Éducation populaire à l’ère numérique, INJEP Notes & rapports/Rapport d’étude
- articleL’éducation populaire au défi d’une société numérique : l’exemple de la Ligue de l’enseignement par Hélène Grimbelle et Antonin Cois (in Cahiers de l'action 2017/1)
- rapport Citoyens d'une société numérique: pour une nouvelle politique d’inclusion, Conseil National du numérique, octobre 2013
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